| 차이나조이 2018 현장. /사진=차이나조이 홈페이지 캡쳐 |
6일 게임업계에 따르면 중국 상하이에서 열린 '차이나조이 2018' 현장에서 한국 게임의 흔적이 사라졌다. 판호(서비스 허가권) 발급이 중단되면서 B2C관은 물론 B2B 부스 역시 출품기업이 전무한 상황이다.
올해 차이나조이는 어느 때보다 풍성한 볼거리로 관객의 시선을 붙잡았다. 규모면에서 미국의 E3나 독일 게임스컴의 자리를 위협할 만큼 성장했다는 평가가 주를 이뤘다. 규모의 경제를 실현하는 중국 특성상 게임 산업 역시 최근 몇년 새 급격히 성장했다는 방증이다.
그러나 한국기업들의 참여도는 역대 최저 수준에 머물렀다. 중국 수출길이 막히면서 차이나조이는 카카오게임즈, NHN엔터테인먼트, 한국 공동관만 B2B 부스를 열었다. 엔씨소프트, 펄어비스, 웹젠 등 국내 게임사들이 중국 파트너사를 통해 관련 게임을 소개했을 뿐이다. 세계 게임산업의 메카로 떠오른 중국시장에서 한국의 위치는 관전자로 전락했다.
한류 열풍이 지나간 자리는 일본산 게임들이 채웠다. 정확히 말하자면 일본콘텐츠 IP를 활용한 게임들이 대거 등장하면서 긍정적인 반응을 이끌어냈다.
모바일게임 업체 DeNA는 '슬램덩크' IP를 활용한 게임을 선보이며 기대감을 높였다. 텐센트 역시 일본 애니메이션 '헌터X헌터'를 기반으로 개발한 횡스크롤 RPG를 공개해 눈길을 끌었다. '블리츠', '이누야사' 등 국내 팬들도 친숙한 애니메이션을 활용해 다양한 게임을 개발 중이다.
일본 IP를 다량 보유한 반다이남코게임즈는 '드래곤볼', '원피스', '나루토' 등 다양한 관련 게임들을 공개하며 차이나조이 현장에서 남다른 존재감을 뽐냈다.
1990년대부터 2000년 초반까지 국내 오락실 대전게임으로 인기를 모았던 '사무라이 스피리츠'와 '더 킹 오브 파이터즈' 소재 게임도 공개됐다. 특히 중국의 에프엘모바일은 모바일 RPG 개발작 '천하제일검객전'으로 원작의 게임성과 타격감을 재현했다는 평가다.
국내 게임업계는 최근 중국에서 2차원 게임이 선풍적인 인기를 끌면서 중국 내 일본 문화가 트렌드로 떠올랐다고 분석했다. 차이나조이에서 일본 IP를 내세운 게임들이 대거 공개된 이유도 이런 맥락과 일치한다.
게임업계의 한 관계자는 "유행은 돌고 돈다는 말처럼 한국게임의 유통이 막히자 일본 IP 위주의 게임문화가 중국을 관통했다"며 " 일본산 게임들이 중국시장에 정착하기 전에 판호 관련 문제를 해결해지 못하면 국내 콘텐츠 경쟁력 하락은 불가피할 것"이라고 말했다.