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대법원이 메이플스토리 '보보보 사태'와 관련해 게임 이용자가 넥슨을 상대로 제기한 소송에서 일부 승소 판결을 확정하면서 게임업계가 규제와 법적 판결의 직격탄을 맞고 있다. 이번 판결은 확률형 아이템에 대해 대법원이 최초로 확정 판결을 내린 사례로 현재 공정거래위원회의 조사를 받고 있는 여러 게임사에 영향을 미칠 것으로 보인다. 이용자들의 단체 소송 움직임까지 이어지며 게임사들은 새로운 위기 극복 방안을 모색할 전망이다.
3일 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2023 게임백서'에 따르면, 지난해 국내 주요 게임사들의 PC·모바일 매출 약 20조원 중 75~76%에 해당하는 15조원이 확률형 아이템 기반 비즈니스 모델(BM)에서 발생한 것으로 집계됐다.
확률형 아이템은 정보 비대칭성과 사행성 논란으로 꾸준히 비판을 받아왔다. 이에 지난 3월 시행된 '아이템 확률 정보 의무 공개법'은 관련 규제에 본격적인 제동을 걸었다.
게임사들이 법 위반을 피하고자 확률형 아이템 정보를 공개하는 과정에 각 사가 공지한 확률과 실제 확률이 불일치하는 사례들이 발견되기도 했다. 확률 오표기 관련 공정위로부터 조사를 받은 게임사로는 ▲크래프톤 ▲위메이드 ▲컴투스 ▲그라비티 ▲웹젠 등이 꼽힌다.
크래프톤은 지난 5월 대표작 배틀그라운드에서 진행한 '뉴진스' 컬래버레이션 이벤트와 관련해 환급 및 보상 문제로 조사를 받았다. 위메이드는 나이트 크로우의 특정 아이템 확률이 공지 내용과 다르다는 이유로 공정위의 조사를 받았으며 컴투스는 스타시드: 아스니아 트리거에서 장비 세트 효과 옵션 부여 확률을 잘못 공지했다가 뒤늦게 오표기를 인정하며 논란에 휘말렸다.
비슷한 문제는 ▲넷마블 ▲스마일게이트 ▲펄어비스 등 확률형 아이템을 주요 수익 모델로 삼고 있는 다른 게임사들에도 영향을 미치고 있다. 일부 이용자들은 게임사들의 정보 불일치 문제에 대해 단체 소송을 준비하고 있는 것으로 알려졌다.
국내 게임사들은 이러한 위기를 극복하기 위해 구독형 비즈니스 모델(BM)로 선회하며 새로운 수익 창출 방안을 모색하고 있다. 다만 업계는 확률형 아이템에 대한 지나친 반감을 지양하고 게임 산업의 발전과 균형적인 접근이 필요하다는 입장을 내비치고 있다.
김정태 동양대 게임학과 교수는 "확률형 아이템을 통한 BM을 완전히 전환하는 것은 태생적으로 불가능하지만 소비자들의 신뢰 회복가 게임산업 발전 위해 다양한 BM이 필요한 것은 분명해 보인다"며 "다만 대형 게임사들은 BM 전환을 위해 버틸 여력이 있겠지만 중소형 게임사들은 그마저도 어려울 수 있어 확률형 아이템에 대한 지나친 반감을 지양하고 BM 전환을 위한 유예 기간이 필요해 보인다"고 답했다.
한편 대법원은 지난 11월28일 메이플스토리 이용자가 넥슨코리아를 상대로 제기한 매매대금 반환 소송에서 넥슨이 구매 금액의 5%를 반환하라는 2심 판결을 확정했다. 이번 판결은 국내 게임사들에 대한 규제 강화와 시장 변화의 분수령이 될 것으로 보인다.