온라인게임시장 세계 2위 한국, 미국에 추격 허용

 
 
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/표=한국콘텐츠진흥원
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전세계 온라인게임시장에서 세계 2위규모를 자랑했던 한국이 2017년부터 미국에 2인자 자리를 내준 것으로 나타났다.

25일 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 발간한 ‘2018 게임백서’에 따르면 2017년 기준 한국은 세계 게임산업 점유율 면에서 미국, 중국, 일본에 이어 4위를 차지했다.

세계 게임시장에서 한국이 차지하는 비중을 플랫폼별로 살펴보면 가장 강한 경쟁력을 보유한 분야는 PC게임이었다. 2017년 세계 시장의 12.1%를 차지하며 3위를 기록했지만 중국 PC게임시장의 성장으로 격차가 벌어진 데다 미국의 추격까지 허용하며 순위 하락을 맛봤다.

한국은 전세계 모바일게임시장에서 9.5%의 점유율로 10개국 중 4위를 차지했다. 2015년 14.1%의 점유율로 2위를 차지했던 것에 비하면 규모가 점차 축소되는 추세다. 세계시장에서 가장 높은 점유율을 차지한 국가는 중국(20.7%)이며 ▲일본 16.4% ▲미국이 15.6% 순으로 이어졌다. 콘솔 게임의 경우 세계 게임시장에서의 비중은 매우 낮은 수준이나 꾸준한 상승세를 보이고 있다.

/표=한국콘텐츠진흥원
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향후 시장전망은 나쁘지 않을 것으로 예상된다. 국내 게임산업은 시장성숙기에 진입했고 대외적으로 중국시장 진출길이 막혀 있지만 지속적인 성장이 가능할 전망이다

KOCCA는 2017년 13조1423억원을 기록한 국내 게임시장 규모가 지난해 13조9904억원까지 상승하고 오는 2020년 14조8909억원까지 성장할 것으로 내다봤다. 다만 성장률 증감폭은 2017년 20.6%에서 2020년 2.4%까지 축소될 것으로 예상했다.

2018 게임백서에서 KOCCA는 “모바일 게임시장은 지속적으로 증가해 지난해 6조6946억원까지 성장했을 것으로 예상되나 한 자릿 수 내 증감률을 보일 것”이라며 “리니지2 레볼루션, 리니지M 등 기존 인기타이틀 매출이 지난해부터 하향세로 전환됐고 출시 기저효과가로 상승폭이 크게 반감되는 것이 원인”이라고 밝혔다.

한편 2017년 국내 게임산업 수출액은 전년 대비 80.7% 증가한 59억2300만달러(약 6조6980억원)을 기록한 것으로 나타났다. 수입의 경우 같은 기간 78.4% 증가한 2억6291만달러(약 2973억원)로 집계됐다.

 

채성오
채성오 cso86@mt.co.kr  |  facebook

머니S 채성오 기자입니다

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